'2010/02'에 해당되는 글 4건
- 2010/02/24 30년만의 휴식 (3)
- 2010/02/22 게이머, 서로게이트
- 2010/02/16 파픈뮤직 포터블 (2)
- 2010/02/01 달콤한 인생 (2)
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벌써 7판째의 의 30년만의 휴식.
보통 이무석 교수의 책으로 가장 유명한걸 꼽으라면 브라이언 버드가 쓴 책을 번역한
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를 꼽는게 대부분이다. 나도 누군가에게 추천을 받아 저 책을 읽었는데... 글쎄. 그다지 만족스러운 책은 아니었다. 임상에서 환자를 대할때 저 책이 많은 도움이 된다~ 고 하는데, 저 책을 읽을 무렵 봤었던
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이 책 덕에 '환자와의 대화'를 심도있게 읽지 못했다. 글쎄 -_-;;; 지금 생각해봐도 다시 읽고 싶은 마음이 그다지 들지 않는걸 보니, 훌륭한 책은 아니었나보다.
아무튼, 30년만의 휴식은 '환자와의 대화' 보다 훨씬 좋은책이었다.
음~시기적으로 받아들이는 것이 가능할 때 읽게 되어서 좋은책이라고 생각하게 된것 같기도 하고..
나는 어린시절, 정신분석적 상담에 묘한 반감을 가지고 있었다. 많이 알려진 상담법이라는게 마음에 안들었던것은 물론이고, 생에초기의 어긋남이 현재 인생의 어그러짐을 만들고, 그것을 고치기 위해 시간과 비용과 노력을 투자해야 된다는것이 무척 마음에 들지 않았기 때문이다. 무엇보다 어머니의 잘못을 이래저래 지적질 하는것과, 임상과 연결고리를 찾기 힘든 이드, 에고, 수퍼에고, 구강기 항문기 어쩌고와 더불어 리비도와 타나토스등, 부정적 감정과 결정론적 시각이 견디기 힘들만큼 싫었다.
시대적인걸 생각해보면 뭐.... 한창 인지행동주의와 인본주의적 상담이 트랜드가 되고 있을 무렵이니, 내가 저리 생각했던것도 무리는 아닐지라.
하여튼. 이 책, 30년만의 휴식은 정신분석적 상담 과정을 책으로 엮은것이다.
회사에서 성공한 '휴'는 권고사직으로 인한 스트레스로 설사에 시달리게 된다. 그 휴가 이무석 박사를 찾아와서 정신분석적 상담을 받고 보다 성숙한 인간으로 성장하게 되고, 그 '휴'의 사례를 통해 책을 읽는 독자들 또한 깨달음을 얻고 성숙한 인간이 되도록 하는 목적에서, 책은 쓰여졌다.
20대 초반, 정신분석에 대해 부정적인 시각을 견지하던 때 저 책을 봤더라면 저자의 말처럼 '뭐 이딴게 다 있어' 하고 책장을 덮거나 책꽂이에 장식용으로 꽂아두었음이 분명하리라.
하지만 저자는 그것조차 방어기제의 하나라고 이야기 하고 있었다.
지금 생각해보면, 적절한 시기에 잘 골라 읽게 된 것 같다...
그렇게 부정적으로 느끼던 정신분석적 상담법이 예전과 다른 방식으로 다가오게 된 데는 소설가 김형경의 '사랑을 선택하는 특별한 기준'
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이 끼친 영향이 컷다. 주인공은 미성숙하고, 페미니스트지만 그녀가 정신분석적 상담과정을 통해 변화해 가는 과정을 읽고 있으면서 '30년만의 휴식'의 이무석박사가 그러했듯, 말로는 다 할 수 없는 변화과정을 느낄수 있었으니 말이다.
30년만의 휴식에서 이야되는 정신분석적 상담은 내가 예전에 이해하던 정신분석적상담과 판이하게 달랐다. 이론과 실전은 언제나 다르다는게 이런걸 말하는걸까. 가장 권위 있고 인기좋은 정신분석적 정신치료는 임상에서 수가청구를 할 수 있는 항목으로 까지 지정되어 있다. 이걸 실시 하는건 정신과 의사들이다만... 관심을 가지는데는 의사자격증이 필요 없으니, 좀 더 자세히 알아보자.... 하고 라캉정신분석까지 뒤적거리던 1,2년전의 나는 무척 미성숙했다. 뭐 물론 지금도 다르지 않지만(.....낑낑)
이론도 물론 중요하지만 그것은 언제나 빙산의 일각에 불과한 것이다. 실전을 통해 가다듬어진 이론이란, 사람을 변화시키는 힘을 가진 참된 에너지구나, 하는 생각이 들었다.
참 부럽기도 했다. 이렇게 타인을 변화시키는 힘을 통해 분석에 임한 교수 또한 계속 성장하고 있을테니 말이다.
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룸메 아가씨가 보면서 치를 떨었다던 영화, 게이머.
GAME + er. 게임하는 사람이란 뜻의 영화다 -_-;
이야기를 많이 나누는 이 아가씨는, 게임을 너무너무 싫어한다.
가상세계가 현실을 잠식해 간다는것이 두렵고, 싫은듯.
게임하는 사람들 참 많은거 같다. 게임같이 접근성 좋은 취미가 또 있으랴. 그래서 되려 취미 취급을 못 받게 된거 같다만... 곁다리로, 취미라는게 대체 어떤것일까를 곰곰 생각해봤는데 취미의 기본 속성은 얼마나 투자할수 있는가? 하는게 아닌가 싶다. 취미라는것의 기조는 베블런이 이야기 했던 과시적 소비와 깊은 관련성을 가지며, 스스로 어떤 가치를 얼마나 투자할 수 있는가? 로 취미의 우열이 가려지게 되는것 같다는 생각이 들었다.
는것은 별로 관계가 없는 이야기고.... 이 영화는, 게임의 부적인 효과들을 극대화 시킨 영화다 -_-;
그래서 19금이 붙어 있는데... 글쎄, 세간의 관심을 크게 받진 못했던 모양이야.... 이제서야 내가 보게 된걸 보면.
아바타의 개념이 적용된 영화다.
카메론의 그 파란 나비족 아바타가 아니고... 우리가 일상적으로 게임을 할때 '나'를 대신하는 아바타.
그 아바타의 개념이 여기선 '인간'으로 대체되고 있다.
인간의 두뇌에 '나노셀'이라는 물질을 주입한뒤, 그 나노셀을 통해 정보를 주고 받는것으로 '나를 대신할 삶'을 아바타에게 권하는것. 그것이 영화 게이머 세계의 교주인 캔 캐슬이 고안한 소사이어티의 기반이 되는 시스템이다.
그런 사회성 게임을 개발한 켄 캐슬의 두번째 작품이 '슬레이어즈'다.
소사이어티가 사회성 게임이라면, 슬레이어즈는 파괴성 게임이다. 10대 소년 사이먼이 조종하는 나노셀을 주입당한 사형수 케이블. 그 케이블이 슬레이어즈를 탈출해 나가는것이 이 영화를 이끌어 나가는 이야기의 기본이 된다.
별다른 설명은 붙지 않는다만, 감독이 표현하고자 했던 소사이어티란 사회성 게임이나, 슬레이어나 기조는 같다.
소사이어티의 배우인 여주인공은, 배우이지만 경멸 당한다.
그도 그럴것이..... 소사이어티를 즐기는 유저들의 대부분이 성적인 만남을 목표로 하고 게임에 접속하기 때문이다.
아이 양육을 원하는 어머니가 소사이어티의 아바타(액터)라는걸 알고 나서 감시관이 보낸 '어후 더러운년' 하는 시선은... 어떤 게임이든 부정적이다! 라고 느끼도록 만드는 사회학습적 요소가 짙게 녹아 있다고 평가 되는 바-_-;
감독은 게임을 이해하지 못하고 영화를 만들었다...
진정한 소사이어티 게임을 이해하고자 했다면 좀더 인간관계 기반적인 게임을 해보고 고민할수 있도록 영화를 만들었어야 하는거 아닐까. ㄱ-;
대부분의 소사이어티를 원하는 유저들이 성적인 만남을 목표로 게임에 접속한다는건 그야말로 수박 겉핥기로만 현대의 게임을 이해한것 이상으로 보이지 않는다.
그래, 그래서 이 영화로 얼마나 버셨을까, 감독양반....
액션 영화니까 그렇게 철학적인 논제를 던질 필요까진 없다고 생각했으려나. 하여튼 게임에 대해 부정적 인식을 가지고 있는 사람이 만든 영화라는게 너무나도 노골적으로 티가 났다.
싫어하는 소재를 가지고 액션만 몇개 집어넣으면 초특급 히트 블록버스터가 될거라고 생각했던걸까(....)
하고 궁금하여 전작들을 살펴보니 마초액션을 좋아하는 양키..로 추정.
스스로 만들길 원하는 영화가 이런것이라면 뭐......... 할 말은 없다만.
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써로게이트 세계의 사람들은 밖으로 나가질 않는다.
자신을 대신하는 '써로게이트'란 로봇이 사회생활의 전부를 대신한다.
영화를 보면서 느꼈던것은, 95년 공각기동대가 그리고자 했던 세계관이 09년무렵에 와서는 무척 현실감 있게 대중에게 다가가고 있구나, 하는것이었다.
음... 게이머 보단 나았다 -_- 게이머에서 다루고 있는 소재는 써로게이트와 흡사한데, 주제가 흐렸던것과 달리, 써로게이트에는 주제가 분명하다. 난 이런게 좋다.
인간이 되어 살아라.... 뭐 그래도 별로 마음에 드는 주제는 아니었다.
나는 아직 젊은가, 쿠사나기와 융합된 인형사가 했던 '네트는 넓어' 란 말이 더 매력적으로 들린다 -_-;
주인공이 마지막에 선택했어야 하는 버튼은 N이 아니었다..고 나는 생각한다. 인간이 인간이 아니게 될 지도 모른다는, 기계에 대해 가지는 두려움에 기인한 선택이 아닌가 저것은....
Y를 눌러놨다면, 세계는 어떻게 변했을까. 써로게이트에 남아 있는 메모리칩의 기억이 정말 공각기동대의 인형사처럼 창조된 영혼으로 로 분하여 망명을 요청했을지도 ㅋ 모르는 일이다.
그렇다면 그렇게 기억을 기반으로 창조된 영혼과 써로게이트의 소유자인 인간영혼의 융합을 통해 보다 적응력있는 인간이 되어 볼 수도 있었지 않을까.
창조주인 박사는 아들의 죽음을 통해 직접 체험하고 경험하는것의 중요하다는 것을 이야기 하며 모든 써로게이트들을 파괴하려 했지만,
그것은 자신의 죽임이 임박해 온것을 아들의 죽음에 투사시켜 발전 가능성이 농후한 세계를 파멸시키고자 했던 노인의 치매끼-_-; 로 밖에 안보인다.
인간의 육체보다 뛰어난 능력을 가진 써로게이트들의 '기억'과 인간의 감성을 기반한 기억이 융합된 존재가 될 수 있다면.... 창조주가 생각할수 있었던, 써로게이트들의 한계를 벗어난 새로운 인간이 될 수 있었을지도 모르는 일이니 말이다.
뭐, 하여튼 영화를 보고 나서 결말에 참 아쉬움이 많이 남는 영화였다.
그냥 Y를 누르는걸로 하고 후편을 제작하지 그랬니 -_-; 아쉽게스리..
음..... 서양세계에서 '아바타'에 대해 다루는건 부정적인 감각이 더 많은것 같다.
글쎄, 최근에 내가 본 영화들에 비추어 보면.... 좀 더 긍정적인 방향의 게임세계와 현실세계의 융합에 대해 다뤘던
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기계와 게임에 부정적인 입장을 취하며 딱딱한 영화를 만들어 놓은게...서양사관에서 아바타를 보는 시선이 곱지 않은게, 종교에 기인한 입장차는 아닐려나, 하는 생각도 들었다. 이건 좀더 곰곰히 생각해 봐야지.
잘 하지도 못하는 주제에 리겜을 좋아하는 김(세미)덕후...
처음 구경했던 리듬게임은 중2병이 한창이던 중2(.....)에 봤던 이지투디제이 2nd. ... 맞나? 토마토가 춤추는 bga가 나오는게 2맞나염?? 비트매니아를 잘못본걸수도 있고 _-_;
하여튼 그거 플레이 하는 사람만 나왔다 하면 주변에 사람들이 우르르 몰렸었다. 잘 하든 못하든 기계 자체가 신기하지 않은가!!!
.... 하여튼 그 무렵 나는 리듬게임이라 하여 ddr 2nd를 신나게 즐기고 있었다. 집에서도 장판 사다가 펄쩍펄쩍 뛰고... ㅋㅋㅋㅋ ps용 장판 2장이나 잘못사서 결국 4장을 구매한 잉여력이....ㄲㄲ
오락실 가서도 펄쩍펄쩍 뛰고 그랬는데, 악 ㄱ-; 근데 장판이랑은 아케이드 콘트롤러 판정이 달라....
뭔가 외워서 플레이 하면 좀 더 쉽지 않을까, 하여 채보를 프린트해서 들고다니면서 외웠다.
풋풋한 나이의 여중~고생이 뭐하는 짓이었을까 ㅋㅋㅋㅋ
무척 좋아했었다. 잘 하진 못했다만, 좋아하는건 자유잖아!!!(.....)
그래서 초등학교시절 R.ef 테이프 정품 사본 뒤로 '구매'한 첫번째 음악 '시디'가 ddr 2nd OST 였으니 뭐(....일어 가사가 없어서 그랬나, 김대중 정부때 한창 문화개방 할 때라 그랬나 정발로 풀린 일본 시디로는 최초였던걸로 기억한다. 그러고보니 후에 03년 첫 정식 일본가수 앨범 차게&아스카 시디도 갖고있구나. 나)
근데 시디자켓을 살펴보니까... 아... 코나미.... 도키메모때 뇌리에 새겨진 이름이 이 음악 게임으로 다시 내 귀에 꽂히게 될 줄이야...
하여튼. 발로뛰는 ddr 이후 펌프잇업이 출시되었다. 다섯방향의 발판 게임이라. 캬 ㅋㅋㅋ
잘 하지도 못하면서 수업끝나고 나서는 볼링장 딸린 오락실에 발판 게임기 많이 들여놓은 곳이 있다면서 친구 하나 끌고 가서 교복 치마입고 펄쩍펄쩍 뛰었다. 나랑 내 친구 말고는 여고생이 직접 그 기계에 오르는 것을 본 기억이...... 없는것 같아.ㅋㅋㅋ 우왘 챙피해.ㅋㅋㅋㅋ
아... 이야기가 샜구나 ㄱ-; 하여튼 그 이지투디제이를 구경하던 시절, 오락실 2층에는 팝픈뮤직이 놓여 있었다.
어떻게 봐도 이건 비트매니아의 짝퉁, 이지투디제이의 모사품으로밖에 안보여 어깨너머로 저런 기계가 있구나, 정도만 파악하고 실상 플레이를 해보지는 않았는데....
10년도 더 지난 지금 그 게임의 휴대버젼을 붙잡고 있자니, 별 요상한 감회가........
사실 psp 데려다 놓고 젤 첨 시작했던건 디제이맥스 포터블이었다. 1편부터 차근차근 진행하려 하였으나.....
.....
......
시리즈 7? 까지 나왔던 건반 리듬게임의 벽은 휴대용 기기로 넘기가 너무 힘들었다 -_-
psp판으로도 꽤 여러 시리즈가 출시된 디제이맥스는 큰북의 달인(남코)말고 플레이 가능한 유일한 시리즈 리듬게임이었다. 유일은 아니구나 -_-; 락밴드 언플러그드...가 있기는 했다만 이건 당최 '치는맛' 이 없잖.... 게다가 양키센스!! 악 ! 싫어;ㅅ;(.....)
한데. 디맥은 판정이 너무 센시티브하여 CE만 하다가 접었다 -_-; 흐흙.
큰북의 달인 포터블 '어려움' 클리어 하고 나서는 뭐 잡을 게임이 없더라.
잘 하진 못해도 시간 보내기에 리듬겜만한게 없거든... 집-_-중 하지 않으면 진행 자체가 안되니...
그나저나 아직까지도 게임을 못 띠고 있다니 나는 철이 덜 들었나보다.
어릴때는 일본사람들이 나이들어서도 게임을 즐기고 만화를 보는것을 사회문화적으로 용인해 주는것이 무척 부러웠다. 하지만 나이들어 생각해보니 용인한다기 보다 미성숙한 개체들이 많아서 그걸 용인해주는 분위기가 묵인되었던 것은 아닐까, 하는 생각도 들었다. (아니 꼭 2월14일 러브 플러스 발렌타인 이벤트가 방송을 탄것을 봐서 그런것은 아니고... 하하하!)
2월9일부터 플레이. 80곡, 숨겨진곡 46/51곡 해금... 판정이 좋다! 하는게 캐주얼한 팝픈의 특징이라고 그러드만, 디맥과는 비교도 안되는 판정에 감사감사. 음... 말이좋아 캐주얼이지, 9버튼ex 한번 돌려보면 그냥 버로우(...)
오자마(노르마)까지 해금해야 한다니 왓더..... 흠흠. 5버튼 하이퍼까지는 어떻게 해보겠는데 7버튼 되니 볍신 ㄲㄲ
덧. 최근 하는 겜들의 메이커는 어째선가 죄다 코나미...-_-;
처음 구경했던 리듬게임은 중2병이 한창이던 중2(.....)에 봤던 이지투디제이 2nd. ... 맞나? 토마토가 춤추는 bga가 나오는게 2맞나염?? 비트매니아를 잘못본걸수도 있고 _-_;
하여튼 그거 플레이 하는 사람만 나왔다 하면 주변에 사람들이 우르르 몰렸었다. 잘 하든 못하든 기계 자체가 신기하지 않은가!!!
.... 하여튼 그 무렵 나는 리듬게임이라 하여 ddr 2nd를 신나게 즐기고 있었다. 집에서도 장판 사다가 펄쩍펄쩍 뛰고... ㅋㅋㅋㅋ ps용 장판 2장이나 잘못사서 결국 4장을 구매한 잉여력이....ㄲㄲ
오락실 가서도 펄쩍펄쩍 뛰고 그랬는데, 악 ㄱ-; 근데 장판이랑은 아케이드 콘트롤러 판정이 달라....
뭔가 외워서 플레이 하면 좀 더 쉽지 않을까, 하여 채보를 프린트해서 들고다니면서 외웠다.
풋풋한 나이의 여중~고생이 뭐하는 짓이었을까 ㅋㅋㅋㅋ
무척 좋아했었다. 잘 하진 못했다만, 좋아하는건 자유잖아!!!(.....)
그래서 초등학교시절 R.ef 테이프 정품 사본 뒤로 '구매'한 첫번째 음악 '시디'가 ddr 2nd OST 였으니 뭐(....일어 가사가 없어서 그랬나, 김대중 정부때 한창 문화개방 할 때라 그랬나 정발로 풀린 일본 시디로는 최초였던걸로 기억한다. 그러고보니 후에 03년 첫 정식 일본가수 앨범 차게&아스카 시디도 갖고있구나. 나)
근데 시디자켓을 살펴보니까... 아... 코나미.... 도키메모때 뇌리에 새겨진 이름이 이 음악 게임으로 다시 내 귀에 꽂히게 될 줄이야...
하여튼. 발로뛰는 ddr 이후 펌프잇업이 출시되었다. 다섯방향의 발판 게임이라. 캬 ㅋㅋㅋ
잘 하지도 못하면서 수업끝나고 나서는 볼링장 딸린 오락실에 발판 게임기 많이 들여놓은 곳이 있다면서 친구 하나 끌고 가서 교복 치마입고 펄쩍펄쩍 뛰었다. 나랑 내 친구 말고는 여고생이 직접 그 기계에 오르는 것을 본 기억이...... 없는것 같아.ㅋㅋㅋ 우왘 챙피해.ㅋㅋㅋㅋ
아... 이야기가 샜구나 ㄱ-; 하여튼 그 이지투디제이를 구경하던 시절, 오락실 2층에는 팝픈뮤직이 놓여 있었다.
어떻게 봐도 이건 비트매니아의 짝퉁, 이지투디제이의 모사품으로밖에 안보여 어깨너머로 저런 기계가 있구나, 정도만 파악하고 실상 플레이를 해보지는 않았는데....
10년도 더 지난 지금 그 게임의 휴대버젼을 붙잡고 있자니, 별 요상한 감회가........
사실 psp 데려다 놓고 젤 첨 시작했던건 디제이맥스 포터블이었다. 1편부터 차근차근 진행하려 하였으나.....
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시리즈 7? 까지 나왔던 건반 리듬게임의 벽은 휴대용 기기로 넘기가 너무 힘들었다 -_-
psp판으로도 꽤 여러 시리즈가 출시된 디제이맥스는 큰북의 달인(남코)말고 플레이 가능한 유일한 시리즈 리듬게임이었다. 유일은 아니구나 -_-; 락밴드 언플러그드...가 있기는 했다만 이건 당최 '치는맛' 이 없잖.... 게다가 양키센스!! 악 ! 싫어;ㅅ;(.....)
한데. 디맥은 판정이 너무 센시티브하여 CE만 하다가 접었다 -_-; 흐흙.
큰북의 달인 포터블 '어려움' 클리어 하고 나서는 뭐 잡을 게임이 없더라.
잘 하진 못해도 시간 보내기에 리듬겜만한게 없거든... 집-_-중 하지 않으면 진행 자체가 안되니...
그나저나 아직까지도 게임을 못 띠고 있다니 나는 철이 덜 들었나보다.
어릴때는 일본사람들이 나이들어서도 게임을 즐기고 만화를 보는것을 사회문화적으로 용인해 주는것이 무척 부러웠다. 하지만 나이들어 생각해보니 용인한다기 보다 미성숙한 개체들이 많아서 그걸 용인해주는 분위기가 묵인되었던 것은 아닐까, 하는 생각도 들었다. (아니 꼭 2월14일 러브 플러스 발렌타인 이벤트가 방송을 탄것을 봐서 그런것은 아니고... 하하하!)
2월9일부터 플레이. 80곡, 숨겨진곡 46/51곡 해금... 판정이 좋다! 하는게 캐주얼한 팝픈의 특징이라고 그러드만, 디맥과는 비교도 안되는 판정에 감사감사. 음... 말이좋아 캐주얼이지, 9버튼ex 한번 돌려보면 그냥 버로우(...)
오자마(노르마)까지 해금해야 한다니 왓더..... 흠흠. 5버튼 하이퍼까지는 어떻게 해보겠는데 7버튼 되니 볍신 ㄲㄲ
덧. 최근 하는 겜들의 메이커는 어째선가 죄다 코나미...-_-;
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이피 2010/02/16 20:19
팝픈뮤직이 파고들면 이지투디제이나 디제이맥스보다 더 매니악하다더라. 뭐 나는 리듬게임은 살짝살짝 맛만 보고 있으니까 뭐. 토마토가 나와서 춤추는 거라면 아마 이지투디제이 1st 아니면 2nd일거야~
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혜란 2010/02/24 09:32
요번에 오락실 갔다가 뭐 어쩌고 큐브라 하는 건반 게임을 봤어. 디맥 테크니카도 보고.
맨날 영상으로만 보던 촌사람(...)이 직접 터치스크린을 만지작 거리는 덕후님(....)을 보고 있자니 뭔가 멍해지는 기분을 지우기가 -_-...
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김지운 감독의 느와르 영화입니다.
느와르, 그 어원은 프랑스말의 모노톤...을 지칭하는데서 기원했다고 합니다.
영화는 제자와 스승의 대화를 통해 시작됩니다.
흔들리는것은 네 마음이니라, 하는 나레이션과 함께 한 남자가 영업시간이 끝난 뒤, 술집에서 술을 마시고 있는 인근의 폭력단을 쫒아내는것으로 이야기는 시작됩니다.
음... 이병헌은 김영철의 오른팔 입니다. 어떤 임무든 깔끔하게 해치우고 말도 별로 없어서 김영철의 신임을 받고 있는데.... 신임을 받고 있었던 덕에 김영철은 이병헌에게 이런 임무를 맏깁니다.
"나한테 젊은 애인이 하나 있는데, 그 애인한테 젊은놈이 붙은것 같단 말이지. 아무래도 젊은것들끼리 있다보면 뭐 여러가지 일이 있게 되는데... 일주일동안 감시하면서 무슨 일이 있으면 알아서 처리하게.
사실 이런거 나 아무한테도 말 안했어... 자네니까 이야기 해준거야.. 부탁하네"
선우는 강사장의 이 이야기를 듣고 나서 신민아(희수)를 돌보게(감시하게) 됩니다.
사장의 명이라며 스탠드 하나를 선물하고 나서 그 뒤로 감시를 하면서 누가 없는가를 확인하는데....
음대생인 희수는 동갑내기 남자친구가 있었습니다.
선우는 그것을 발견하고 그녀의 불륜을 강사장에게 고발하려고 하나.... 발신 버튼을 누를다가 망설이고
그녀와 그놈(...)에게 지금 있었던 일은 모두 없었던 일로 하자고 이야기 합니다.
한데... 사장은 선우가 그녀의 비밀을 감춰주었다는것을 알게 되고, 선우를 죽이려 합니다.
"너 대체 왜 그랬냐"
"그렇게 하면..... 모두가 괜찮을것 같았습니다"
선우는 그렇게 조직에서 강퇴(...)당하고, 자신을 그렇게까지 나락으로 내몬 강사장에게 이유를 묻기 위해 복수의 칼날을 다집니다.
훗날 강사장은 어느 미팅자리에서 이렇게 이야기 합니다.
"선우.. 깨끗하고, 이미지도 좋았는데 어째서 그렇게까지 하신건지..."
"원래 조직세계를 유지하려면 오야가 이야기 하는게 있을때 잘못한게 없더라도 잘못했다고 빌어야 하는건데... 그자식은 그걸 하지 않았거든"
글쎄요. 영화를 보는 관객들은 알고 있죠. 강사장이 예뻐하던 희수, 그 희수의 죗값을 숨겨준 선우를 보며 강사장은 자신의 여자에게 마음을 품게 된 선우를 죽여버리고 싶을만큼 질투했고, 자신의 위치를 이용해서 제거해 버리려고 했다는걸.
하지만 이 질투는 비틀려 있습니다. 희수의 첫인상에 호감을 느꼈던 바는 사실이지만, 보스의 여자라는것을 알고 있기에 살려두고 싶었던것었는데.
하여튼 선우는 복수의 칼날을 갈며 맨먼저 희수와 함께 했던 시간중에 그녀가 마음에 들어했던 스탠드를 선물합니다.
이 장면을 통해 관객들은 선우의 마음이 희수를 향했었다는것을 알게 되죠.
훗날, 강사장과 선우가 만나 '그때 왜 그랬어요'의 대사를 나누는 장면에서...
그 둘은 모두 자신들이 희수에 대해 어떤 생각을 했는지 알고 있습니다.
하지만 말로 구체화 시키지는 않죠.
캬 -_- 이런 점 때문에 상을 받은걸까.
영화의 끝은 처음처럼 나레이션으로 마무리 됩니다.
슬픈꿈보다도 괴로운 꿈은 이루어 질 수 없는 달콤한 꿈이다- 라는 나레이션은 남성미 가득한 느와르 영화의 겉멋을 한층 돋보이게 합니다(...)
겉멋스럽긴 하다만, 영웅본색을 보면서 나름 감동했던(...)지라, 이 영화를 보면서도 그런 느낌의 자락을 찾을수 있어 즐거운 감상시간을 가질수 있었답니다 ^^
명대사 :
-선우가 상대편의 실장 역할을 하던 사람을 총으로 쏴 죽인후 택시를 탈때
기사 : 어! 뭔가 터지는 소리 들리지 않았어요?
선우 : 인생 빵꾸나는 소리요.

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